Le succès des smartphones plombe le marché des contenus payants pour mobile

24 mars 2010

Avec le succès des smartphones, les usages mobiles évoluent, selon une étude de Gfk. Les contenus payants type sonneries ou fonds d’écran deviennent beaucoup moins attractifs face aux applications tirées des app stores.

Le smartphone est-il en train de tuer les contenus mobiles payants traditionnels ? On peut le croire en observant la dernière étude de Gfk sur la question. « Ces appareils qui introduisent de nouveaux modes de consommation nomade, bouleversant ainsi les équilibres préexistants », explique l’institut d’études.

Concrètement,  le marché français des contenus mobiles (musique à l’unité, sonneries, vidéos, images, jeux) est passé de 79,2 millions d’unités vendues en 2008 à 74,8 millions en 2009. En valeur, le marché représentait l’an dernier 167,7 millions d’euros contre 184,8 millions en 2008 et 193,7 millions en 2007.

Si les jeux et les vidéos sont en croissance (tant au volume qu’en valeur), les ventes de fichiers images (fonds d’écran) ont fondu de moitié en deux ans (21,5 millions d’euros contre 56 millions en 2007). Même sanction pour les sonneries : 20,7 millions d’euros en 2009 contre 54,4 millions en 2007.

Les jeux et les vidéos restent en croissance

Pourquoi en effet payer pour des contenus (en majorité de personnalisation) qui peuvent être installés gratuitement sur un smartphone ? « Les contenus de personnalisation du mobile, que sont les sonneries et les images, ont vu leurs ventes reculer à nouveau en 2009. En effet, les terminaux, qui peuvent désormais accueillir des fichiers aux formats standards (photo JPEG, audio MP3, etc.), sont venus se substituer aux téléchargements de ces contenus spécifiquement conçus pour les mobiles », explique Gfk.

Autre signe inquiétant, la baisse du marché de la musique mobile (13,7 millions d’euros en 2009 contre 17,5 millions en 2008) qui lui aussi pâtit de la possibilité de transférer simplement des fichiers mp3 sur son smartphone.

Pour autant, tous les contenus ne sont pas logés à la même enseigne. Malgré la concurrence des sites de streaming comme YouTube, les ventes de mini-clips ont généré 21 millions d’euros de revenus en 2009 contre 16,6 millions un an plus tôt.

Quant aux jeux vidéo, ils profitent du succès des app stores où ils font partie des meilleures ventes. Ce marché a donc profité du passage des mobinautes aux smartphones contrairement à d’autres contenus. Ils représentent 90,8 millions d’euros en 2009 contre 83,7 millions en 2008.

« Il faut toutefois noter que leur croissance (+26% en volume) est due au sous-segment des jeux pour smartphones, car les ventes de « jeux Java » traditionnels ont commencé à diminuer en 2009 (-10% en volume et -6% en valeur). Parmi les jeux pour smartphones, GfK estime que seul 1 titre téléchargé sur 4 est un jeu payant », explique Frédéric Patissier, Chef de Groupe Contenus Mobiles chez GfK R&T.

A noter, Tetris reste le jeu le plus téléchargé en France, devant The Sims 3. Electronic Arts place 4 titres dans le Top10 mais le français Gameloft fait aussi bien.